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miércoles, 6 de marzo de 2013

APRENDIZAJE ACTIVO


El aprendizaje activo
En contraste con el fondo estático de los actuales sistemas de aprendizaje. basados en el ordenador. proponemos un nuevo paradigma para la presentación e interacción con contenidos culturales, al que llamamos «aprendizaje activo». La próxima generación de medios de aprendizaje cultural procederá de una reconsideración de las relaciones entre el cuerpo humano y la tecnología y de la creación de herramientas que tiendan puentes entre los mundos físico y virtual.
EL APRENDIZAJE ACTIVO
La invención de la «interfaz gráfica de usuario» (IGU). hace unos veinte años. revolucionó la forma en que las personas interactuaban con los medios informáticos. La IGU creó el paradigma de la informática personal que. a su vez. dio lugar al diseño de las formas actuales de sistemas de aprendizaje: el estudiante interactúa con un documento digital presentado en una estación de trabajo. utilizando hardware(monitor de televisión. teclado y ratón) y software (oprimir una tecla, ventanillas. dirigir el ratón y hacer «clic»). Estas formas se estabilizaron, al tiempo que el aumento de velocidad mejoró la capacidad expresiva de los documentos. que comenzaron siendo documentos textuales. se transformaron después en documentos icónicos y. por último. en documentos multimedia. La mejora de la forma de los documentos tuvo como corolario una presentación más rica de los contenidos y la posibilidad de que los documentos captaran y difundieran el conocimiento. Análogamente. la naturaleza de los contenidos culturales que se difundían cambió también desde la descripción de objetos a presentaciones que mostraban cómo se situaban esos objetos en el mundo de los procesos artísticos y las prácticas culturales. Con la aparición de Internet. los documentos digitales hicieron posible acceder a las descripciones de prácticas culturales. y también conectar con imágenes de profesionales en activo y de lugares y acontecimientos culturales.
Por muy impresionantes que sean la forma actual de presentación y la velocidad de transferencia de información. los modernos documentos han ignorado aspectos importantes relativos a las dimensiones físicas del ser humano. La estación de trabajo deshumaniza al usuario. Las presentaciones se centran en la pantalla y la estación de trabajo se convierte en el centro de las oficinas y de los hogares. Aunque las presentaciones en pantalla sean animadas y ricas. el cuerpo del usuario suele permanecer estático. La interacción se reduce a apretar un botón. mientras que se ignoran por completo las posibilidades expresivas de la mano humana. El sentido del tacto se reduce simplemente a hacer «clic» con el ratón. En suma. la experiencia de aprendizaje con ~ herramientas informáticas es una experiencia estática.
Los mundos del arte y la arquitectura. de las artes : interpretativas y de la artesanía. nos han dado ejemplos incontables de espacios de aprendizaje y de objetos que están en sintonía física con el ser humano. Creemos que una reconsideración de las relaciones entre el cuerpo humano con el espacio físico y las interfaces físicas con representaciones digitales dará lugar a nuevos paradigmas. que vayan más allá de la informática personal. Hay que diseñar nuevos puentes que unan los espacios físico y virtual. así como nuevas interfaces que puedan captarse y tocarse y que proporcionen a los usuarios un contacto cinético con el contenido de lo que se aprende. De este modo. la experiencia de aprendizaje puede cambiar su actual forma estática por otra más rica y más dinámica. Llamamos a este aprendizaje cultural expresivo «aprendizaje activo».
TEMAS DE INVESTIGACIÓN
Entre los temas de investigación en el aprendizaje activo figuran las correlaciones entre el espacio físico y el espacio de aprendizaje; el desarrollo de relaciones entre la mano del usuario y el contenido digital; la extensión de las interacciones entre los multimedios; y los nexos entre el ordenador y los medios tradicionales.
Correlación entre el espacio físico y el espacio de aprendizaje La inmersión del usuario en la forma actual de las presentaciones informáticas tiene lugar dentro de los límites de una pantalla rectangular. ¿No sería posible extender la noción de inmersión más allá de los límites de una pantalla. de modo que abarcase todo el medio. incluyendo el espacio arquitectónico. la sensación de «recinto». el fondo del espacio físico y las luces. los sonidos y los olores del entorno? Construir esta presentación tan rica mejoraría la capacidad expresiva de los medios de aprendizaje cultural.
Relación entre las manos del usuario y el contenido digital La música y las tradiciones artísticas del mundo nos han demostrado el valor de las habilidades manuales como formas de expresión. No obstante. nuestras actuales herramientas digitales están diseñadas para eliminar las habilidades manuales y todo contacto con los contenidos. A pesar de que existen centenares de posiciones posibles de las manos. las interacciones con los actuales sistemas de aprendizaje se reducen a dirigir y hacer «clic» con el ratón ya apretar botones o teclas. ¿No podríamos emplear gestos para conseguir formas cinéticas de interacción con los contenidos digitales? ¿No podríamos explorar también la relación entre las formas de las interfaces manuales correspondientes a las dimensiones y espacios creados por las manos y el cuerpo? ¿No podríamos estudiar e incorporar los atributos de la textura y el tacto en el diseño de las interfaces?
Interacciones entre /os mu/timedios
Sin duda. la tecnología multimedia contemporánea ha aumentado el espacio de presentación en pantalla y proporcionado a los usuarios un acceso rápido a imágenes y sonidos. Pero mientras que el flujo del sistema al usuario es rico. la aportación del usuario al sistema se limita al teclado. el ratón y el texto.
En lugar de apoyarse en una recupera.ción basada en el texto y en apretar un botón. ¿no podría el usuario interactuar a través de gestos expresivos? Esta interacción ¿no podría permitir que el usuario accediera a las imágenes a través de imágenes. ya los sonidos a través de sonidos? ¿No se podrían investigar motores de búsqueda «multimedia»?
Nexos entre e/ ordenador y /os medios tradiciona/es
Los primeros intentos de informatización intentaban emular las propiedades de los medios impresos. es decir. crear diseños en pantalla digital basados en los modelos de presentación sobre papel. Aunque los diseñadores pudieron reproducir las principales características de los medios impresos en los medios digitales. se ignoraron ciertos aspecto más sutiles. por ejemplo. que un documento en papel es táctil y sensible y participa en interacciones de aprendizaje fluidas y sociales.
Por tanto. ¿no sería posible buscar lazos de unión entre los medios tradicionales y los medios informáticos? Explorar tales cuestiones nos condujo a una visión del aprendizaje activo que incorporase las dimensiones espaciales del cuerpo al acto de comunicación y. posteriormente. al proyecto «Crossing exhibit».
EL PROYECTO «CROSSING EXHIBIT»
El término «crossing» (encrucijada) deriva de una voz sánscrita que significa «lugar de peregrinación» y se utiliza aquí en el sentido de encrucijada o punto de encuentro para el aprendizaje. la reflexión y la transformación. El proyecto pretende crear una presentación multimedia física/virtual. que se situaría en Bombay. Nueva York y París. de modo que el estudiante pudiera conectar con las tradiciones vivas de Benarés (India). un lugar de peregrinación y un centro de aprendizaje durante más de 2.000 años. a orillas del río Ganges.
Los complejos espacios de aprendizaje de Benarés se representan mediante documentos e interfaces multimedia. A través de espacios físicos y virtuales y conexiones multimedia en tiempo real. por Internet. con los lugares de Benarés. y con una explicación hecha por especialistas. la presentación pretende que el usuario pueda sumergirse en las sensaciones de transformación de este lugar.
La presentación consiste en una colección de espacios físicos virtuales. cada uno de los cuales interpreta temas relacionados con el lugar de peregrinación. Algunos de estos espacios e interfaces son espacios físicos. creados dinámicamente.
En cada uno de los espacios de aprendizaje, grandes pantallas de imágenes multimedia rodean al usuario. Las pantallas crean una sensación de recinto. que define el espacio físico. al tiempo que proporcionan superficies para la proyección de contenidos. En muchos casos. los recintos se crean dinámicamente. mediante control robótico de pantallas que se despliegan cuando el usuario se aproxima a ciertos espacios de la presentación.
En contraste con el modelo de interacción del ordenador personal. en el que el usuario se sitúa fuera de la pantalla. los recintos y las proyecciones espaciales sitúan al usuario «dentro» del espacio de aprendizaje. Dichos espacios. cuando están cuidadosamente diseñados. pueden sumergir al usuario en el contenido. Incluso en el caso sencillo de una estación de trabajo. rodeada por proyecciones del tipo citado. es posible. al definir los límites de un espacio físico. proporcionar un contexto periférico válido para una presentación basada en la pantalla de la estación de trabajo.
Proponemos también. en cuanto a la investigación sobre interfaces. cambiar desde las interfaces basadas en oprimir teclas. a otras de tipo cinético. de alta sensibilidad al tacto.
La experiencia de aprendizaje activo cambia el paradigma de acceso a la información. desde apretar botones en una pantalla de vidrio. a interaccionar con objetos físicos inteligentes. que se relacionen con el cuerpo y el contenido. Creemos que la interacción cinética intensificará la relación del usuario con el contenido. Las nuevas interfaces físicas. basadas en gestos. proporcionarán instrumentos para que el usuario interactúe con los espacios del futuro. en los que pueda sumergirse físicamente. 

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